1、在寻找同伴的过程中,如何能最快的找齐自己的同伴?
2、你是主动找寻还是被动等待?各有什么优缺点?
游戏六:交换名字
这项活动旨在测试人的习惯。通常,人们对自己叫什么,可以说是再熟悉不过了,然而,一旦名字临时变动,就会感到生疏了。
方法:
(1)人数在10个人最适合
(2)参加者围成一个圆圈坐着。
(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。
(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。
主持询问张三先生,他当天清晨几点醒来,那位真正的张三不能应答,必须由替换了张三称谓的人来回应,他确认道,当天清晨自己七点整起床了。
当轮到自己回应时却选择沉默,那么不是该发声的人就会被淘汰出局。
(7)最后剩下的一个人就是胜利者。
游戏七:代号接龙
这项活动旨在提升个人对反应速度和记忆力的锻炼,需要迅速确定自身所处的空间方位。具体步骤如下:
(1)人数在10个人以内最适合
(2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出1人做鬼。
参与者以鬼为起点,按照鬼的位置顺序编号,自己对应的数字就是代号,当鬼的人是第一号,鬼右边紧邻的是第二号,往右依次递增。
游戏由鬼启动,当鬼说出“1、2”时,这表示第一个人需要将信息传递给第二个人。
2号收到指令后,应立即将信息告知一位参与者,比如若是“2、5”,那么2号就是发出指令者,5号就是接收信息的对象,选择哪个号码都可以。
(6)如此一直进行比赛。
(7)如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。
鬼的身份编号以一为起点,因此一旦鬼替换成其他人,那么所有参与者的编号都要重新设定。
这个游戏的趣味高低,取决于参与者的应对能力强弱,因此需要锻炼出色的警觉性。
游戏八:佳人何处寻
无需进行任何复杂的前置工作,任何人都能轻松上手并乐在其中,因此这项活动一直广受欢迎。参与者们必须在极短的时间里,迅速说出同伴背后所贴的标识,并由此推断自己身上的内容。
道具:纸,笔,透明胶带
方法:
(1)男女双方人数一样,合计10人最为恰当
事先,先在纸上记下诸如“罗密欧”和“朱丽叶”;“王祖贤”同“齐秦”;“梁山伯”并且“祝英台”......之类的成双配对的名字。
把标有男性称谓的纸条,贴在男士的身上,把带有女性称谓的纸条,贴在女士的身上,务必确保,所有参与者,都无法窥见对方,背部粘贴的称谓。
准备工作完成后,每位参与者都使出浑身解数,道出其他人的代号,接着猜测自己的代号。一旦全部人员的代号都揭晓了,自然就能推断出自己背后的代号。
想到自己对应的称谓后,应立即和约定好的那个人汇合,彼此搭上手臂。
(6)到最后没有成对的人,就是负方。
核心在于探索的体验,因此大家需要和谐相处,彼此协作,这样才能发现最默契的搭档。
游戏九:好邻居
游戏规则:
1、所有人围成一个圆圈,一人站在圆心。
培训讲师宣布了游戏规则,首先由站在圆心的人随机询问圆圈里的人,比如问a,你是否喜欢我,如果a回答喜欢,那么a的相邻两个人需要交换位置,在交换过程中,站在圆心的人要立刻插入到a相邻的两个位置之间,这样a的相邻两个人中就会有一个没有位置可去,这个人需要表演一个节目或者做自我介绍,表演完毕后,这个人就站到圆心位置,游戏接着进行下一轮。
当a表示不感兴趣时,位于中央位置的人会继续询问a,a究竟偏爱什么,如果a指出欣赏戴眼镜的个体,那么所有佩戴眼镜的参与者都必须立即放弃当前座位,去寻找新的空位,与此同时,站在中央位置的人也必须立刻找到自己的立足之处,那些未能寻得座位的人,则需表演一个节目或者进行自我展示,表演完毕后,该人将取而代之站在中央位置,游戏随即进入下一轮的环节。
当被问及不喜欢时,可以回应诸如偏爱男性等选项,随后要求所有男性参与者互换座位,若提问者本身是男性,亦需移动位置,为了提升挑战性和娱乐性,还可以陈述诸如喜爱穿着白色袜子这类不易察觉的个人偏好
游戏十:扫把情人
概要:1人将圆圈内的扫把弄倒,另一人过去扶住的游戏
准备:长柄扫把
方法:
几个人围成环形确定顺序,一人位于中央位置,将扫帚竖立在核心地带
2、中间的人说出一个号码,同时把手中倒立的扫把放开
3、被叫到号码的人立刻跑去在扫把倒地前抓住扫把
4、没抓住的人受罚。
游戏十一:一元钱与五毛钱
适合对象:10人以上
游戏时间:10分钟
游戏操作:
依据男女学员人数差异,例如男性数量远超女性时,女性视作“1元”,男性则按“5角”计算;倘若女性人数显著多于男性,女性便按“5角”计算,男性则视作“1元”。
按照讲师报出的金额,全体学员需拼凑成相应数值,未能成功组建的团队将遭淘汰出局,例如当讲师报出七元时,所有学员要组成一个团队,该团队成员的面值总和须等于七元,未组建团队的学员将被淘汰。
其余参与者不断配对,人数减至四五个时,活动终止,能够给最后留下的选手授予奖励。
游戏十二:抢椅子
舞台摆放三把椅子,邀请四个人上台,播放迪斯科舞曲,四个人跟着音乐围绕椅子旋转,音乐突然停止时争抢坐下椅子,没抢到的人被淘汰;减少一把椅子,剩下三个人继续游戏,音乐停止时争抢两张椅子,没抢到的人被淘汰;最后两个人争抢一张椅子,抢到的人获胜。
游戏十三:项目名称:人椅
时间:5分钟
目的:相互配合、默契
项目规则:
1、全体学员围成一圈。
2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;
3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。
就位之后,讲师会发出要求,请学员们高喊指定的标语,比如要喊出“同舟共济、奋勇向前”。
以团队对抗的方式开展比较适宜,观察哪个队伍能够保持最久不出现涣散现象。
问题讨论:
游戏期间,个人情绪有无波动?生理反应和发声方式是否也跟随着改变?
2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?
是否存在一种心态,觉得个人散漫对集体作用甚微?最终导致了怎样的后果?
4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要的?
游戏十四:潮起潮落
时间:15~20分钟,取决于参加人数的多少。
目的:
1.增进团队信任。
2.使队员们发扬团队精神协同工作。
使团队成员可以顺畅地开展肢体互动和协作,减轻羞涩与局促情绪。
步骤:
团队分成两个队列,前后排成一线,相邻队员要紧挨着,彼此尽量聚拢。若成员数量为单数,就指定一名作为搭档。
挑选队伍最前方的那位成员充当“旅行者”,要求其余队员将他托举在空中,沿着队伍排成的两条直列行进,一直把他送到队伍的末尾位置。这个情形可以充分证明“集体协作威力强”的道理。“旅行者”抵达队伍尾部,后面几位队员在托举他身体下落的过程中,必须确保他的双脚能够平稳落地。
讨论问题:
你们对游戏的最初感觉是什么?
游戏结束后感觉如何?
当你被别人举着传送至队尾时,感觉如何?
游戏十五:系在一起
时间:10~15分钟
参与人数没有固定上限,视时间情况而定,一般一个团队的人数不会超过二十四名成员。
这个游戏能够消除人们之间的隔阂,增强彼此的协作意识,还能让团队保持积极向上的状态。主要目标在于,
1.使小组充满活力。
2.让大家动起来、笑起来。
3.增强团队精神。
步骤:
1.让队员们紧密地围成一圈。
所有人将左手高高举起,右手则朝着中央位置。等到每位成员都调整到这个体态之后,他们需用左手握住相邻者的右手。一旦手与手相扣,就不可再放开。
此刻请大家坚持不放开彼此,努力从相互连接的状态中脱离出来。脱开后务必维持围成圆圈的造型,朝向任何方位都可以。有时会出现这样的情形,尽管每个人都已成功分开,结果却变成了几个小圈圈,而不是原先的整体大圈。若不希望发生这种状况,可以在步骤二结束后实施一个环状检验。从圈内任意挑选一位参与者,用其右手轻按一位伙伴的左手;被按压的个体,则用右手继续传递按压给下一位同伴的左手;如此循环,直至按压信号重新回到最初那位成员的左手;倘若按压无法完成闭环,就必须从头再来;是否要执行这个动作的循环验证,可以根据具体情形自行判断。
讨论问题示例:
你们遇到了什么困难?是如何克服这些困难的?
每个人的任务是什么?
如何将这个拓展游戏和我们的实际工作联系起来?
游戏十六:抓食指
所有人排成几列站立,每个人同时举起左手的大拇指和右手的手掌;大拇指朝上,手掌朝下;每个人把大拇指放在左边同伴的手掌下方,轻轻按住掌心;每个人的手掌不可以合在一起。
规则是这样的:当老师提到小蜜蜂,大家需要发出连续的嗡嗡声,而当老师喊出指令“抓”时,参与者才可以开始游戏,用手掌去触碰旁边人的手指,同时要设法让自己的手指不被对方抓住。
老师音调时高时低,反复叫喊“小蜜蜂”,学员们就跟着应和“嗡嗡嗡”,老师猛地提高音量喊“小蜜蜂”,多数学员就会开始抠手指,这种行为是不符合规定的。
游戏十七:六足蜈蚣
我们并非来自地球的人类,而是天外访客,意图在此地举办一场体育盛事,然而抵达后却惊觉,此地的土壤成分对我们的生理构造极为不适,唯有改用六条肢体进行移动,方能适应环境。
分享:项目过程中各组都采取了什么?
起初,你们中是否有人认为这个项目不能完成?
项目结束后,大家感觉如何?
各组发扬团队精神协同工作了吗?
游戏十八:横向龙舟
每组由七名选手组成,队员们要互相搭着胳膊,完成三十米的赛道,以队伍里最后一名选手冲过终点为比赛终止,用时最短的那个队伍就是赢家。比赛过程中,各队必须保持队伍的完整性,队员的胳膊不能有松懈,一旦出现这样的情况,就会被认定违规,从而失去比赛资格。
游戏十九:单脚火车跑
七个人按顺序站立成一排,每个人只用右脚站立。后面的选手右手扶住前面人的肩膀,左手托住前面人的左脚,多组队伍并排站在起点处。裁判吹哨后所有队伍同时出发,赛程是二十米,用时最短的队伍获胜。每个队伍里必须有两名女性选手,比赛时如果脚落地就算犯规,队伍会失去比赛资格。
游戏二十:空当接龙
每队由六名成员组成,需排列成单列队伍,奇数位选手通过两腿之间传递球体,偶数位选手则需越过头顶进行传递,以在一分钟内完成最多次数传递的队伍为胜,参赛者性别不做限制,当球体在两腿间传递时,必须穿过两腿缝隙,在头顶传递时,球体需超过头顶高度,若出现身体旋转或球体落地的情况,则该次成绩无效,最终一位接球者要将球送入指定区域。
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